别给我的游戏做评测了!

第十六章 泡面理论(1 / 1)

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“嗯!”

  项迟迟的回答还是那么元气并充满活力。

  不一会儿,李不言便听见对面手绘板的莎莎声。

  而落在他头上的第一项任务,便是整理游戏事件。

  玩这款游戏,玩的就是个事件。

  可以说,游戏体验完全与事件的多寡、触发方式与结果挂钩。

  整理事件前,先要给事件进行分类。

  以此才能让程序能够一清二楚地明白策划的意图。

  而倘若等到程序功能都做完了,再说要添加其他功能,那你就准备接受程序的愤怒吧。

  而他这次是要找的外包程序,因此必须在第一时间将他的需求全部展示出来。

  这样,程序的事件生成器才好做。

  根据事件结果,可分为绝对正面事件、绝对负面事件、几率事件与选择事件数种。

  而在条件上,则是分为绝对触发事件、概率事件与检定触发事件。

  这些能给他填数值的地方,都要程序给开放出来。

  而且事件可不是仅仅只有单人事件。

  在玩家与其他npc交互的时候,也会触发多人事件。

  而且有些特殊的npc,也要给他安排特有的事件,以彰显他的不同。

  这还只是开始,还有各种数值的增减及计算方案,需要李不言进行配置。

  无论如何选择,玩家的一局游戏的上下限终归不能太离谱。而他需要做的,便是计算出一套符合的期望值,使得玩家每一局的结果都在这个上下限上浮动。

  同时也要注意引导的可读性:玩家能否通过他的指示,明白每个事件的具体指向和用途?

  如果玩一款游戏前需要先详细地查明攻略才能入门,那么这个游戏便是失败的。

  因此,虽然有很多属性都隐藏在暗处,但他必须通过一定的征兆和文本,来至少让玩家认识到二者的关联性。

  时间一点点的流逝,李不言将所需要做的一一列举在笔记本中,陷入了无比专注的沉思。

  丝毫没有察觉项迟迟已经在他身后站立多时,最后还是她出声提醒,才得以反应过来。

  “你看看封面图这个效果满意么?”

  在她平板上,是一副封面草图。

  画面中,一名青年背对镜头,身背斜挎包,正仰起头看向眼前林立的高楼巨塔。

  不得不说,项迟迟的绘画功底确实不错。

  仅仅只是这一张草图,其中就展示出极强的透视功底。

  “没问题,就这样继续细化吧。”

  李不言刚想埋下头去继续工作,然而一只搭在他肩膀上的小手却阻止了他。

  “老师,现在是饭点!该休息啦!”

  饭点了,这么快?

  李不言有些茫然地看了眼墙上的挂钟,还真是十二点多。

  而且,他又忘了点外卖。

  算了,拿桶泡面凑合一下吧。

  李不言转身走向厨房,在项迟迟强烈的目光中,他有些不自然。

  “有什么事儿么?”

  项迟迟有些难过:“老师,我跟你学了这么久,但我还是搞不清楚什么才是策划的工作。”

  在她原先的预想中,一個游戏的策划就是应该一个深谋远虑的智者。

  这种人既能使出让人惊才艳艳的巧妙设计,让每一个体验该游戏的玩家直呼天才;

  也能使出人神共愤的毒计,虽引得万人唾骂,但却真的能玩弄大众于股掌之间。

  但这些日子里,李不言始终都在做着一些处理边边角角的工作,写着各种文档、填着各种表格。全然没有之前《哈基米大冒险》当中的那般才华横溢的模样。

  这哪里是她印象中那个运筹帷幄的军师?

  这分明是个赛博搬砖工嘛!





  项迟迟分外不解:既如此,在整个游戏制作的流程中,策划又需要做些什么?

  究竟怎么做,才能算得上好策划?

  “不懂是对的。当时我刚入行时也和你一样,认为策划就是高高站在台子上,指挥所有人干活的轻松职业。”李不言笑着撕开了泡面桶上的塑料膜,回头对她说道。

  “策划的工作其实并不好直接用语言来表述,”李不言举起手中的泡面,“我在这儿就拿这份泡面来举例子吧。”

  在项迟迟聚精会神的凝视中,李不言撕开了泡面桶盖,取出塑料叉子和各种调料包,并将调料尽数添加进桶中,最后将开水注入到注水线处,盖上桶盖等候。

  动作一气呵成。还未等项迟迟来得及看清,李不言便已完成了他的演示。

  迎着她满是疑惑的眼神,李不言笑着问道:“是不是看上去非常普通?就是一个泡泡面的过程,跟策划又有什么关系呢?”

  是啊,泡面跟游戏策划,可是两个八竿子打不着的东西。

  难不成是在说策划工作辛苦,天天吃泡面,导致他熟能生巧不成?

  “这是我在担任游戏策划过程中所悟到的一种理论,我将其称之为‘泡面理论’。”

  “我虽然刚刚看上去泡泡面十分轻松,但倘若,这个泡面是一款设计拉胯的泡面,会发生什么事?”

  泡面设计拉胯?

  不是,泡面还需要设计?

  不就是一个桶里面,塞几个调料包面饼和叉子么?

  看出了项迟迟眼中的不解,李不言手指向那正在泡的面桶:“那如果这泡面桶面上没有这一个突出的小标签,让我很难撕开时,又会怎么样呢?”

  当然不只是小标签,倘若一桶泡面中调料包装非常难撕、叉子是个没有折叠的超短叉、没有注水线无法估计要加多少水、桶底没有桶沿导致太烫难以托住

  等到泡面出现这些问题时,还会有人愿意购买么?

  “而我们策划的工作,就是设计这些东西。”李不言靠在墙边用手托住桶底。

  “对了!你看他们设计这个桶的大小,正与人类手掌相适应。因此我们便可以一只手托着泡面吃。”李不言甚至还有了新发现。

  “而这一切设计,都将为了一件事而服务。”说着,李不言指向面桶上的两个字。

  方便。

  没错,之前所说的一切设计,都是为了泡面吃起来方便而准备。

  而正是这些一般人注意不到的小设计,使得每个人在享用泡面时,只需要一些热水,而不需要额外再找剪刀、筷子和餐桌。

  正是这些细节上的设计,使得泡面成为了方便面。

  而游戏策划也是如此。

  从游戏的世界观背景,到游戏的玩法与体验,每一款游戏在设计之初,都应该拥有一个“核心”。

  而只有设计内容围绕着这个核心运作时,游戏才能成功。

  就像《哈基米大冒险》需要围绕着“整蛊”这一核心进行,因此他可以在其中投入了各种新奇的整人小技巧,让每一个玩到游戏的人都直呼天才;

  但新项目《代号:坐牢》则是需要营造一种真实的氛围体验,对于这样的核心而言,他并不能再像之前那般去“炫技”,而更应该稳扎稳打,思考什么才是最为合适的方案。

  当然,这也是为什么策划最容易被骂:因为一个优秀的策划,便不会让人能够在意到他的工作。

  只有到了做策划地烂了的时候,别人才会一眼发现并骂道:“狗策划,这点事儿都干不好!”

  正所谓善战者无赫赫战功,善医者无煌煌之名。

  “额听不懂么?”

  看着项迟迟如大脑宕机般的表情,李不言尴尬地将泡面放下。

  “那我再举一个例子好了。”

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